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Algunas familias de elfos han sido fuertemente influenciadas por culturas no élficas rígidamente honorables, como los elfos abandonados y criados en naciones como Taldor y los elfos de Jinin influenciados por los viajeros Tian-min. Esta actitud, combinada con la longevidad élfica, produce elfos de extraordinaria paciencia, que pueden producir mejores resultados cuando se toman su tiempo que con limitaciones de tiempo. Estos elfos obtienen un bonificador racial +2 cuando reciben 20 en pruebas de habilidad. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Sentidos agudos.
Los humanos a veces quedan huérfanos y son adoptados por otras razas. Elija una raza humanoide sin el subtipo humano. Empiezas a jugar con los idiomas de esa raza y obtienes el rasgo racial familiaridad con las armas de esa raza (si lo hay). Si la raza no tiene familiaridad con las armas, obtienes Soltura con una habilidad o Soltura con un arma como dote adicional que es apropiada para esa raza. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Si bien muchas culturas discriminan a los semiorcos, en algunas comunidades, particularmente en las de enanos, los semiorcos son completos parias sociales. No hace falta decir que tal cultura no proporciona salidas para que un semiorco practique con armas orcas tradicionales. Los pocos semiorcos que sobreviven hasta la edad adulta en climas sociales tan duros quedan profundamente marcados por el trato abusivo y les resulta difícil expresar y comprender las emociones normales. Estos semiorcos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de emoción y miedo y un penalizador -2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Este rasgo racial sustituye Familiaridad con las armas.
Muchos semielfos encuentran su camino hacia el agua temprano en su juventud, ya sea que vivan con familias de comerciantes en Kyonin o sus alrededores, trabajen como contrabandistas alrededor del lago Encarthan o el Mar Interior, o saqueen junto a piratas. Estos semielfos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Nadar, así como un bonificador racial +4 a las pruebas de Acrobacias para moverse en superficies estrechas o resbaladizas, y a las pruebas de Trepar en muelles y barcos. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad.
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.
Si bien todos los elfos son naturalmente ágiles, algunos también son naturalmente rápidos y tienen un fuerte deseo de apresurarse a las situaciones en lugar de preocuparse por mirar hacia el futuro. Los elfos con este rasgo racial reciben Correr como dote adicional y un bonificador racial +2 en las pruebas de iniciativa. Este rasgo racial sustituye los rasgos raciales Sentidos agudos y Familiaridad con las armas.
Algunos medianos son más rápidos que sus parientes pero menos cautelosos. Los medianos con este rasgo racial se mueven a velocidad normal y tienen una velocidad base de 30 pies. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales de velocidad lenta y Pies firmes.
Se considera que los gnomos con este rasgo racial tienen un nivel más al lanzar conjuros con el descriptor fuego, usar poderes concedidos por el dominio de Fuego, usar los poderes de linaje del linaje Elemental del fuego o las revelaciones del misterio de la Llama del oráculo y al determinar el daño de las bombas de alquimista que causan daño por fuego ( esta aptitud no concede al gnomo un acceso más rápido a los poderes basados en el nivel, sino que sólo afecta a los poderes que podría usar sin esta aptitud). Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Flamear, Llamarada, Luces danzantes, Prestidigitación. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo y las CD se basan en el Carisma. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.
Algunos medianos, especialmente aquellos que pasan mucho tiempo viajando, desarrollan un talento para aprender nuevos idiomas. Estos medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Lingüística, y para ellos siempre es una habilidad de clase. Los medianos con este rasgo racial también comienzan a jugar con la capacidad de hablar Común, medianos y cualquier otro idioma de su elección (excepto los idiomas secretos, como el Druídico) además de los idiomas adicionales debido a su alta inteligencia. Todavía obtienen la lista normal de idiomas de bonificación del mediano. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Sentidos agudos y altera el rasgo racial idiomas.
Muchos elfos reverencian al sol, a la luna y a las estrellas, pero algunos están literalmente imbuidos con el radiante poder de los cielos. Los elfos con este rasgo racial son inmunes a los efectos de ceguera y de deslumbramiento basados en la luz, y se les considera de 1 nivel superior a la hora de determinar los efectos de cualquier conjuro o efecto basado en la luz que lanzan (incluyendo aptitudes sortílegas y sobrenaturales). Los elfos con Inteligencia 10 o más pueden usar Luz a voluntad como aptitud sortílega. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Inmunidades élficas y Magia élfica.
Unos pocos elfos tienen la capacidad de beneficiarse del poder de los sueños y de la ensoñación profética. Los elfos con este rasgo racial añaden un +1 a las CD de las tiradas de salvación de los conjuros de la escuela de adivinación y de los efectos de sueño que lanzan. Además, los elfos con Carisma 15 o más pueden usar Mensaje onírico una vez al día como aptitud sortílega (con un nivel de lanzador igual al nivel de personaje del elfo). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Inmunidades élficas.
Los medianos tienen un increíble sigilo incluso cuando se mueven por áreas obstruidas. Los medianos con este rasgo racial reducen en 5 el penalizador por usar Sigilo mientras se mueven y en 10 el penalizador a la prueba de Sigilo al hacer de francotirador. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.
Algunos elfos nacen con almas sensibles que absorben la percepción de los demás y de los espíritus de los difuntos. Estos elfos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. También eligen dos habilidades de Saber y siempre son tratadas como habilidades de clase. Si toman una clase que otorga una o ambas habilidades como habilidades de clase, obtienen una bonificación racial +1 en la habilidad o habilidades superpuestas. Este rasgo racial sustituye Inmunidades élficas y Magia élfica.
Los gnomos experimentan con todo tipo de dispositivos mecánicos. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Saber (Ingeniería). Se consideran competentes con cualquier arma que han fabricado ellos mismos. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Los enanos son famosos por sus rencores duraderos. Aquellos que están a la altura de esta reputación racial obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra cualquier criatura individual que los haya atacado hace 1 día o más. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.
Los elfos con este rasgo racial crecieron en comunidades recluidas y aislacionistas donde el desprecio y las rencillas de generaciones pasadas perduran como eternas enemistades a muerte. Obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra humanoides de los subtipos Enano y orco debido a su especial entrenamiento contra estos odiados enemigos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.
Los drow poseen una resistencia a conjuros igual a 6 más sus niveles de clase.
Los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de ilusión.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
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Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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