Rasgos

Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 241-252 de 252 rasgos.

Nacido de la plaga

[PZO1115]

Los semiorcos a veces son obligados a vivir en los rancios y antihigiénicos márgenes de la sociedad, acostumbrándose a todo tipo de afecciones. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un +2 racial a las tiradas de salvación contra enfermedades, venenos ingeridos, y contra los estados Indispuesto y Mareado. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Ferocidad orca e Intimidante.

Paria

[PZO9280]

Si bien muchas culturas discriminan a los semiorcos, en algunas comunidades, particularmente en las de enanos, los semiorcos son completos parias sociales. No hace falta decir que tal cultura no proporciona salidas para que un semiorco practique con armas orcas tradicionales. Los pocos semiorcos que sobreviven hasta la edad adulta en climas sociales tan duros quedan profundamente marcados por el trato abusivo y les resulta difícil expresar y comprender las emociones normales. Estos semiorcos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de emoción y miedo y un penalizador -2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Este rasgo racial sustituye Familiaridad con las armas.

Rompepuertas

[PZO1115]

Muchos semiorcos se deleitan con los actos de destrucción sin sentido. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Fuerza para romper objetos y un bonificador +2 a los intentos de romper arma. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Señor de las bestias

[PZO1115]

Algunos semiorcos tienen una afinidad espiritual por las bestias fantásticas, capturándolas por deporte o viviendo y cazando con ellas. Un semiorco con este rasgo trata el látigo y la red como armas marciales y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Tatuaje sagrado

[PZO1115]

Los tatuajes, los piercings y la escarificación ritual son marcas sagradas para muchos semiorcos. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.

Visión en la oscuridad aguda

[PZO1121]

Algunos semiorcos tienen una visión en la oscuridad excepcionalmente nítida, ganando una visión en la oscuridad de 90 pies. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Ferocidad orca. Un semiorco debe tener el rasgo racial Visión en la oscuridad para seleccionar este rasgo.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los antipaladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (ligera, intermedia y pesada) y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Conjuros

[PZO1115]

Empezando en 4° nivel, un antipaladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Antipaladín. Un antipaladín debe elegir y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de antipaladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador por Carisma del antipaladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla). Cuando la tabla indica que el antipaladín obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.

Un antipaladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Antipaladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe decidir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un antipaladín no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladín -3.

Código de conducta

[PZO1115]

Un antipaladín debe ser de alineamiento caótico maligno, y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto bueno de forma voluntaria y altruista. Esto no significa que un antipaladín no pueda llevar a cabo acciones que otro podría calificar como buenas, sino que dichas acciones siempre deben estar al servicio de sus propios y oscuros fines. El código de un antipaladín requiere que ponga sus propios intereses y deseos por encima de todo lo demás, así como que imponga la tiranía, que se aproveche siempre que le sea posible y que castigue a los buenos y los justos, siempre que dichas acciones no interfieran con sus metas.

Asociados

[PZO1115]

Si bien puede ir de aventuras con aliados malignos o neutrales, un antipaladín evita trabajar con personajes buenos o con cualquiera que intente de forma continua realizar buenas acciones. En circunstancias excepcionales, un antipaladín puede aliarse con asociados buenos, pero sólo para derrotarlos desde dentro y llevar la destrucción a sus filas. Un antipaladín no necesita un conjuro de Expiación durante una alianza tan inusual como esa, siempre que sus viles metas se cumplan al fin (el mal sólo se preocupa de los resultados). Un antipaladín sólo puede aceptar secuaces, seguidores y allegados caóticos malignos.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1117]

Los ninjas son competentes con todas las armas sencillas, más Arco corto, Espada corta, Kama, katana, kusarigama, Nunchaku, Sai, Shuriken, siannham y wakizashi. Es competente con las armaduras ligeras pero no con los escudos.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1117]

Los samuráis son competentes con todas las armas sencillas y marciales, además de con katana, naginata y wakizashi, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y los escudos (excepto los paveses).